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Text File  |  1996-11-11  |  2.4 KB  |  64 lines

  1.  
  2. PURPOSE:
  3. --------
  4.  
  5. Beyond the Logo...
  6.  
  7.  
  8.     Iris ! O astre flamboyant, rayonnant sur le monde 
  9.     Saurais-tu meme en toi lover toutes les directions
  10.     Que jamais, autre que trahie par quelque reflexion
  11.     Jamais, telle qu'a l'origine. n'entrera dans ta ronde
  12.  
  13.  
  14.                            Mon image.
  15.  
  16.  
  17.  
  18.     To fully understand the shape of metallic structures, designers need to
  19. take into account the reflections from the surrounding environment.
  20.     In the AEC market, where oil platforms are designed, this type of
  21. visualization often prevents very costly mistakes.
  22. This is the reason why CadCentre (Cambridge, UK) asked the Core Technology
  23. Group of Silicon Graphics (Cortaillod, Switzerland), to integrate the latest
  24. techniques of "Texture Mapping" into their application Review - PDMS.
  25.  
  26.     Chosen from among the projects undertaken by this partnership, an optimised
  27. version of the "Environment Mapping" technique is presented here.
  28.     This technique is based principally on the calculation of a 360 degrees
  29. Environment Map, taken from the centre of the object : for each point on the
  30. surface of this object, the appropriate reflected color is computed using this
  31. map as a lookup table for the surface normal at this point.
  32.  
  33.     The Environment Map needs to be updated any time a modification of the
  34. environment occurs; this data processing involves non-trivial mathematics.
  35. When using a video source to integrate all or part of an existing environment,
  36. it is thus necessary to recalculate the Environment Map for each frame. 
  37.  
  38.  
  39.     By providing its user with the ability to acquire, process and interactively visualize scientific data in real time, the Silicon Graphics architecture ranks second to none in the AEC/CAD marketplace.
  40.  
  41.  
  42.  
  43. MANIPULATION:
  44.  
  45. ----------------------------  Main Window  -------------------------------
  46.  
  47.     MIDDLEMOUSE : rotation                     
  48.  
  49. --------------------------------------------------------------------------
  50.  
  51.  
  52.  
  53. ***************************** NOTA *****************************************
  54.  
  55.     At this stage, we just draw the environment map, in the middle of the
  56. view.  In a real application, we would load it into the Texture memory and use
  57. it as a GL_SPHERE_MAP on any object located inside of this environment.
  58.  
  59.     This "sphere-map" is a 360 degrees view of the surrounding environment :
  60. the rendering of a sphere would only let you see a 180 degrees view !
  61.  
  62. *******************************************************************************
  63.  
  64.